01. Redshift: PBR Renderer & Redshift
모션그래픽 관점에서 본 렌더링
- Pre-Production: 기획, 스토리보드, 스케치, 컨셉아트, 가편
- Production: 모델링, 텍스쳐링, 라이팅, 시뮤렐이션, 스퀀스 렌더링
- Post-Production: 이펙트, 사운드, Compositiong, 후보정
기존의 PBR렌더링은 기술로써의 접근이 많았는데
Interactive Photorealistic Rendering의 출현으로 작업자의 접근이 용이해졌다.
02. Redshift: Interface
레드시프트는 nod방식으로 매터리얼을 제작한다
SHORTCUT; Connect nod to output = Alt+W ~ C
LATOUT
vieport, Redshift, IPR
Materials, Attribute, [Object takes content browser, structure]
IPR viewer상의 카메라 락 기능을 이용하면 렌더뷰어는 고정된 상태에서 계속 작업을 할 수 있다.
03. Redshift: Basic Material
Preset Material
Base Property(Diffuse 채널이랑 같다고 보면된다)
Preset에서 선택 후
Diffuse, Reflection, Refraction을 조절하면 된다
Manual Material
-
금속 매터리얼 제작
색조는 Reflection 상의 색상을 조절하고 IOR 10이상, Roughness 내리기
Fersnel Type에서 Metalness를 선택하고 Diffuse상의 색상으로 조절
-
유리
IOR 1.72로 설정, Diffuse 빼기, 색상조절은 Refraction 채널에서
Texture
Texture(node) - RS Material ; diffuse color
색바꾸기: Ramp
나무 재질: Noise → [Ramp, Bump] → RS Material; [Diffuse color, Overal-Pump]
발광체: Texture → Ramp → RS Material; Overal-Emission Color
GI setting
Primary: Brute Force
Secondary: Irrandiance Point Cloud
Fake SSS( 실제로 표면하산란을 계산하는건 아니지만 비슷한효과를 줄 수 있음)
SSS (Subsurface Scattering : 표면하산란(表面下散乱)) 이란, 피부와 같은 재질에서 피부 안쪽의 재질이나 색깔이 밖으로 비쳐보이게 되는 현상을 의미합니다.
AO→ Ramp(AO 채널의 대비를 조절) → Emission Color - Output
04. Redshift: Light
기능에 따른 조명 분류
Back Light
Rim-Light: 윤곽 살리기, 반사판과 함께 쓰면 좋겟죠
Key-Light: 주광, 사광으로 많이 쓴다
Fill- Light: 대비를 줄여주는 광
Ambient Light: 전체 광
HDRI: 환경광
각도에 따른 조명분류
Back
Cross
Plane
Front
그림자는 광원이 가까울수록 Hard 해지고, 멀어질수록 SOFT해진다
그림자를 잘 표현하고싶다면 Infinite 라이트를 사용하고 그림자를 조금 뭉개주면 좋음
광원의 종류
Infinite Light: 직선광, 감쇄 X
Point Light: Umbrella 조명과 비슷, 은은한 빛 모든 방향으로 뻗어나감
Area Light
- Softbox와 비슷.
- Visibe(카메라에 잡히는지 여부),
- B-Directional(양쪽 발광)
Dom Light
- SKY; Lumminance Chanel에 HDRI를 넣어서 이용하던 것과 동일
- SHIFT+F8: Contents Browser→ Add Shader Graph
GREY SCLAE GORILLA HDRI LINK
바닥 설치하기
Shadow Matte
Studio(Environmdnt Light) 설치된 상태에서, Dom Light → Back Plate
Shader→ Dom Light; Plate(Enable)
Planner→ Redshift Object Tag
Matte tab → Overide → General(Enable) - Shadow(Enable)
Sun&Sky는 색온도(해의 위도별) 을 제공, Infinite는 안제공
TIP 1. 광원체를 제작할 경우
Emission 재질로 자체 발광 시킬 수 있지만 발생하는 노이즈를 감당하기 어렵다
-
Area Light를 생성해서 → Area Category에서 [Mesh:OBJECT] 선택
-
Diffuse(Base Properties: Back Lighting) 빛 투과율을 높혀주고, 내부에 Point Light(Decay → None)
반사판을 제작할 경우, Plane 설치하고 Emission으로 칠하면 된다.
TIP 2. Volume Matric Light를 설치할 경우
빛이 새어들어오는 효과를 주려면
Area Light 속성창에서 Volume 수치를 올려주고
RS Environment를 넣어준다. 여기서 어두운 부분에는 매터리얼 맵핑을 할 필요가 없다.
TIP 3. 강렬한 역광으로 극적인 일러스트적 표현을 하고 싶은 경우
강한 그림자는 Infinite Light로 만들고, 그림자의 경계만 흐려준다
림라이트만 켠 씬과, 전체 연출 씬 두가지 씬을 뽑아서
AE에서 Blend모드로 합성하는 것이 가장 손이 덜가는 방법이다.
05. Redshift: Shader Graph
Material 제작 원리
[Noise-Color Composition(Screen Blend)-Noise]-Ramp-Change Range(0~1, 0.1~8)-Curvuture(radius): Convex(외곽), Concure(음각)
RS Material Blend
RS Frenel - Ramp - RS Material[Reflect Weight, Diffuse]- Out put
DISPLACEMENT
Texture[Displacement(Height, Depth)]-RS Material-Output
Red Shift Object Tag
Geomeyry → Overlide → Displacement → Displacement Scale
Random Color
Color User Data → RS Material → Out Put
Mograph로 연동시키고 파라미터 끄고 Color ON
Sclalar Data - Mograph (Clone offset) → Color correct[Satuation] → Out color
→ Change Range(0~360)→ Color Correct[Hue]
Triplanar
X,Y,Z축을 나눠서 → Blend 도 가능!!
06. Redshift Camera & Render Set UP
카메라 기본이론
Focal length가 짧을수록 왜곡이 심하고 화각은 넓어
Focal length가 길수록 평면적이고(Isomatric) 화각은 좁아져
일반 카메라에도 Redshift Camera 태그를 붙이면 Redshift 카메라랑 똑같음!!
Bokeh 셋팅을 통해 아웃 포커싱을 구현할 수 있다.
초점은? Focus Distance, Focus Object로 맞출 수 있다.
Null Object에 Focus Object를 거는것이 좋은 방법이다.
Rendering Setting: Samples
Samples: 렌더링 계산의 추적밀도를 향상시켜 노이즈를 제거하는데 목적이 있다.
세팅 값은 주로 8, 256, 0.01 값을 사용하며
보케를 사용하여 피사계심도를 조절한 경우에는 8, 512, 0.01 값을 사용한다
채널별로 Replace OR Scale Sampling을 걸수도 있다.
Rendering Setting: Global illumination
Primary: Brute Force
Secondary: Point Cloud 인것만 잘 기억하자
AOV(Multi Pass)
멀티패스를 뽑을 때 사용하는 셋팅
AOV- Enable 체크, 반출경로 설정하기
Material ID
Object ID(Redshift Object Tag:
값 별로 지정하여 Puzzle Matte로 추출
Multipath Out Put → Enable
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