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기존의 PBR렌더링은 기술로써의 접근이 많았는데
Interactive Photorealistic Rendering의 출현으로 작업자의 접근이 용이해졌다.
레드시프트는 nod방식으로 매터리얼을 제작한다
SHORTCUT; Connect nod to output = Alt+W ~ C
vieport, Redshift, IPR
Materials, Attribute, [Object takes content browser, structure]
IPR viewer상의 카메라 락 기능을 이용하면 렌더뷰어는 고정된 상태에서 계속 작업을 할 수 있다.
Base Property(Diffuse 채널이랑 같다고 보면된다)
Preset에서 선택 후
Diffuse, Reflection, Refraction을 조절하면 된다
금속 매터리얼 제작
색조는 Reflection 상의 색상을 조절하고 IOR 10이상, Roughness 내리기
Fersnel Type에서 Metalness를 선택하고 Diffuse상의 색상으로 조절
유리
IOR 1.72로 설정, Diffuse 빼기, 색상조절은 Refraction 채널에서
Texture(node) - RS Material ; diffuse color
색바꾸기: Ramp
나무 재질: Noise → [Ramp, Bump] → RS Material; [Diffuse color, Overal-Pump]
발광체: Texture → Ramp → RS Material; Overal-Emission Color
Primary: Brute Force
Secondary: Irrandiance Point Cloud
SSS (Subsurface Scattering : 표면하산란(表面下散乱)) 이란, 피부와 같은 재질에서 피부 안쪽의 재질이나 색깔이 밖으로 비쳐보이게 되는 현상을 의미합니다.
AO→ Ramp(AO 채널의 대비를 조절) → Emission Color - Output
Back Light
Rim-Light: 윤곽 살리기, 반사판과 함께 쓰면 좋겟죠
Key-Light: 주광, 사광으로 많이 쓴다
Fill- Light: 대비를 줄여주는 광
Ambient Light: 전체 광
HDRI: 환경광
Back
Cross
Plane
Front
그림자는 광원이 가까울수록 Hard 해지고, 멀어질수록 SOFT해진다
그림자를 잘 표현하고싶다면 Infinite 라이트를 사용하고 그림자를 조금 뭉개주면 좋음
Infinite Light: 직선광, 감쇄 X
Point Light: Umbrella 조명과 비슷, 은은한 빛 모든 방향으로 뻗어나감
Area Light
Dom Light
GREY SCLAE GORILLA HDRI LINK
Shadow Matte
Studio(Environmdnt Light) 설치된 상태에서, Dom Light → Back Plate
Shader→ Dom Light; Plate(Enable)
Planner→ Redshift Object Tag
Matte tab → Overide → General(Enable) - Shadow(Enable)
Sun&Sky는 색온도(해의 위도별) 을 제공, Infinite는 안제공
Emission 재질로 자체 발광 시킬 수 있지만 발생하는 노이즈를 감당하기 어렵다
Area Light를 생성해서 → Area Category에서 [Mesh:OBJECT] 선택
Diffuse(Base Properties: Back Lighting) 빛 투과율을 높혀주고, 내부에 Point Light(Decay → None)
반사판을 제작할 경우, Plane 설치하고 Emission으로 칠하면 된다.
빛이 새어들어오는 효과를 주려면
Area Light 속성창에서 Volume 수치를 올려주고
RS Environment를 넣어준다. 여기서 어두운 부분에는 매터리얼 맵핑을 할 필요가 없다.
강한 그림자는 Infinite Light로 만들고, 그림자의 경계만 흐려준다
림라이트만 켠 씬과, 전체 연출 씬 두가지 씬을 뽑아서
AE에서 Blend모드로 합성하는 것이 가장 손이 덜가는 방법이다.
[Noise-Color Composition(Screen Blend)-Noise]-Ramp-Change Range(0~1, 0.1~8)-Curvuture(radius): Convex(외곽), Concure(음각)
RS Material Blend
RS Frenel - Ramp - RS Material[Reflect Weight, Diffuse]- Out put
Texture[Displacement(Height, Depth)]-RS Material-Output
Red Shift Object Tag
Geomeyry → Overlide → Displacement → Displacement Scale
Color User Data → RS Material → Out Put
Mograph로 연동시키고 파라미터 끄고 Color ON
Sclalar Data - Mograph (Clone offset) → Color correct[Satuation] → Out color
→ Change Range(0~360)→ Color Correct[Hue]
X,Y,Z축을 나눠서 → Blend 도 가능!!
Focal length가 짧을수록 왜곡이 심하고 화각은 넓어
Focal length가 길수록 평면적이고(Isomatric) 화각은 좁아져
일반 카메라에도 Redshift Camera 태그를 붙이면 Redshift 카메라랑 똑같음!!
Bokeh 셋팅을 통해 아웃 포커싱을 구현할 수 있다.
초점은? Focus Distance, Focus Object로 맞출 수 있다.
Null Object에 Focus Object를 거는것이 좋은 방법이다.
Samples: 렌더링 계산의 추적밀도를 향상시켜 노이즈를 제거하는데 목적이 있다.
세팅 값은 주로 8, 256, 0.01 값을 사용하며
보케를 사용하여 피사계심도를 조절한 경우에는 8, 512, 0.01 값을 사용한다
채널별로 Replace OR Scale Sampling을 걸수도 있다.
Primary: Brute Force
Secondary: Point Cloud 인것만 잘 기억하자
멀티패스를 뽑을 때 사용하는 셋팅
AOV- Enable 체크, 반출경로 설정하기
Material ID
Object ID(Redshift Object Tag:
값 별로 지정하여 Puzzle Matte로 추출
Multipath Out Put → Enable
Render Test - (2020.08.19.) (0) | 2020.08.19 |
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Cinema 4d 관련 참고 웹사이트
시네버시티 : https://www.cineversity.com
그레이 스케일 고릴라 : https://greycalegorilla.com
아이디자인 닷컴 : https://www.eyedesyn.com
옥테인 렌더: https://home.otoy.com
4주차 수업에는 스플라인과 Nurbs 기능, 볼륨빌더를 이용한 곡선 모델링 방법을 배웠다.
+ 이번주 습작
실습으로는 사람얼굴 모델링을 해보려고 했다.
볼륨 빌더를 이용해서 간단하게만 작업해 보려고 했는데.
하다보니 정교하게 만들어보고싶어서 작년에 가장 인상깊게 봤던 영화 주인공인 '조커'의 얼굴 모델링을 해봤다.
기존에 영화에 나왔던 조커들 보다 빈민의 왕 같은 느낌이 훨씬 강해서 좋았었다.
생각 난 김에 리뷰도 찾아봤는데
https://blog.naver.com/eclipz13/221667362983
영화 자체가 담고있는 메시지도 굉장히 많은 것 같다.
나도 언젠간 저런 멋있는 글을 쓸수있게 되면 좋겠다..
시간될 때 한번 더 봐야지
표정 묘사를 해보고 싶다보니 곡선렌더링 기능은 거의안쓰고 폴리곤 모델링을 하게 되었다.
좀더 연습해서 몸이랑 옷도 같이 모델링 해보는걸로
Render Test - (2020.08.19.) (0) | 2020.08.19 |
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- 재질 생성
- 조명 세팅: PBR 기반 렌더링을 통한 사실적인 묘사
짧은 이론강의 후 대부분의 시간 실습을 진행
이번주 과제는 'Retro'한 썸띵을 만들어 오는것이였다.
요즘은 레트로한것 = '힙'하고 '쿨'한것 이 국룰이다
근데 솔직히 옛것이 간지가 나긴 좀 많이난다..
1900년대 중후반이 정말로 문화적인 전성기가 아니였을까??
처음에는 요즘에 동물의숲이 아주 핫하기 때문에 닌텐도 스위치를 만들어 보려고 했으나..
곡선구조가 많고 불규칙한 표현이 자주 들어가줘야하는 자연물 모델링을 수준높게 하기 어려워서 도중에 포기했다.
단순한 구조의 대상을 선택해서 모델링 해보는 대신, 디테일에 신경을 많이 써보기로 했다.
게임보이를 모델링 해보기로 했고, 버튼 위치부터 상표 글꼴까지 나름? 세심하게 준비하고, 카트리지 까지 모델링했다.
작업을 마치고 보니. 카트리지 모양이 비대칭이고, 카트리지 스티커가 좌우 반전되어 있는 문제가 발생했는데..
수정하기 귀찮아서 그냥 렌더링했다..
작업기간은 약 10시간 정도 소요한것같다.
그동안은 작업물을 항상 빨리 완성하고 싶어서 대충대충 작업하거나 끝까지 완성도에 신경쓰지 못하는 경우가 많았는데
나름 끝까지 신경써서 작업을 해본것 같아서 마음에 들었다.
드로잉도 꾸준히 끝까지 완성하는 연습을 한다면 많이 늘지 않을까??
생각난김에 드로잉 동호회에 가입해서 일요일에 처음으로 나가보기로 했다..
고수 형님들이 많이 계시면 좋겠다.
Render Test - (2020.08.19.) (0) | 2020.08.19 |
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2주차 수업에서는 폴리곤 모델링과
Deformer, Generator 을 이용한 오브젝트의 변형에 대해서 배웠다.
2주차 과제는 동물 모델링이었다.
아직은 오브젝트를 단순히 붙힌상태로 위지시키는 방식으로만 모델링을 하다 보니
비교적 쉬워보이는 대상을 찾다가
영화 '월레스와 그로밋'에 나오는 펭귄을 모델링 해봤다.
무서워 보이게 만들려고 조명을 씨게 써보고싶었는데.
조명설정방법에 대해선 아직 이해가 부족해서 원하는 연출을 하기는 힘들었다.
Render Test - (2020.08.19.) (0) | 2020.08.19 |
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3D 모델링 작업을 해보고 싶어서 노트폴리오 최명근 디자이너님의 시네마 포디 워크샵 수강을 결정했다.
3D 모델링이 모션그래픽에서도 활용도가 높고, 투시나 형태감 측면에서 드로잉 연습에도 도움이 많이 될것 같아서
흥미가 생겼다.
기본 조작법은 유튜브를 참고해서 미리 예습을 해갔다.
첫주차에는 프로그램 UI와 기능에 대해 간략하게 배웠다.
카카오톡 단톡방을 통해 질의응답을 운영해 주시는 점이나
매주 과제를 내주신다는 점이 실력향상에 도움이 많이 될 것 같아서 마음에 들었다.
첫주차 과제는 턴테이블을 모델링이었다.
각각의 오브젝트를 쌓는 것 만으로도 모델링이 가능한 모양이어서
부수 요소들을 추가로 모델링 해 보았다.
음악에 빠져보아요~ 라는 맥락으로
"Do a dive in to Music" 이라는 문구를 추가했는데
돌고래를 모델링하고 싶었는데 상어처럼 되어버린점이 아쉽다..
다른분들의 작업물을 구경하는 것도 아이디어를 얻거나
작업 완성도에 의욕을 유지하는데 도움이 많이 될것같다.
작업자와 작업물이 은근 많이 닮게 되는구나 라는 생각도 들었다.
[커리큘럼]
기본 인터페이스 - 기초 모델링 - 모그라프 - 매터리얼 - 라이팅&렌더링
[WORK FLOW]
Mood Board - Modeling - Animation - Mapping, Lighting - Rendering - Compositing
Render Test - (2020.08.19.) (0) | 2020.08.19 |
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