Design → 무에서 유를 창작하는 것이 아니라, 레퍼런스들의 구조를 분석해서 적용하는 방식으로 공부

사실상 편집의 과정 뇌는 사실을 정보들을 합치는 역할 밖에는 할 수 없다.

 

높은 레벨의 Reference를 많이 접하고, Frame by Frame 으로 분석하는 연습

편집디자인 또한 Layout과 색을 분석하고 Copy, 체화가 중요하다.

 

모든일이 그렇지만 훈련 강도에 비례해서 실력도 오른다

Mood Board(Layout, Concept, Color Palatte)를 습관적으로 모아야함!!

 

Design의 시작은 시각적 인지에서 시작된다 예쁘게 보인다는 것은 명쾌하다는 것이다.

 

일상에서 너무나도 뻔한 것을 지나치지말고 분석 해보아야한다

예쁜것, 명쾌한 것들에게 통용되는 법칙과 구조를 따라야한다

이것을 Trend라고도 부를 수 있다.

 

양질의 Reference를 조합하는 연습으로만 따라가도 충분히 좋은 결과물을 낼 수 있다. 창작은 더 나중의 이야기.

 

인터넷이 생긴 이후로, 사실상 교육은 필요하지 않다(Tool 독학과, 높은 수준의 Reference를 접하기가 쉬워졌다.)

무언가를 구상한 이후, 그것을 시각적 데이터로 옮기는 일에는 장벽이 존재한다.

내가 머리속에 그린 그림들을 정확하게 뽑아내려면 이미지를 글로 구체화하고 스케치 그리기.

 

멋있지 않아도, 처음 기획을 버리지 말고 다듬어서 끝까지 완성시키기

막히는 부분은 비슷한 작업을 참고한다 (모든 사람들이 겪었던 공통된 고민들에 대한 문제는, 전례에서 배울 수 있다)

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01. Redshift: PBR Renderer & Redshift


모션그래픽 관점에서 본 렌더링

  1. Pre-Production: 기획, 스토리보드, 스케치, 컨셉아트, 가편
  2. Production: 모델링, 텍스쳐링, 라이팅, 시뮤렐이션, 스퀀스 렌더링
  3. Post-Production: 이펙트, 사운드, Compositiong, 후보정

기존의 PBR렌더링은 기술로써의 접근이 많았는데

Interactive Photorealistic Rendering의 출현으로 작업자의 접근이 용이해졌다.


02. Redshift: Interface

레드시프트는 nod방식으로 매터리얼을 제작한다

SHORTCUT; Connect nod to output = Alt+W ~ C

LATOUT

vieport, Redshift, IPR

Materials, Attribute, [Object takes content browser, structure]

IPR viewer상의 카메라 락 기능을 이용하면 렌더뷰어는 고정된 상태에서 계속 작업을 할 수 있다.

03. Redshift: Basic Material


Preset Material

Base Property(Diffuse 채널이랑 같다고 보면된다)

Preset에서 선택 후

Diffuse, Reflection, Refraction을 조절하면 된다

Manual Material

  1. 금속 매터리얼 제작

    색조는 Reflection 상의 색상을 조절하고 IOR 10이상, Roughness 내리기

    Fersnel Type에서 Metalness를 선택하고 Diffuse상의 색상으로 조절

  2. 유리

    IOR 1.72로 설정, Diffuse 빼기, 색상조절은 Refraction 채널에서

Texture

Texture(node) - RS Material ; diffuse color

색바꾸기: Ramp

나무 재질: Noise → [Ramp, Bump] → RS Material; [Diffuse color, Overal-Pump]

발광체: Texture → Ramp → RS Material; Overal-Emission Color

GI setting

Primary: Brute Force

Secondary: Irrandiance Point Cloud

Fake SSS( 실제로 표면하산란을 계산하는건 아니지만 비슷한효과를 줄 수 있음)

SSS (Subsurface Scattering : 표면하산란(表面下散乱)) 이란, 피부와 같은 재질에서 피부 안쪽의 재질이나 색깔이 밖으로 비쳐보이게 되는 현상을 의미합니다.

AO→ Ramp(AO 채널의 대비를 조절) → Emission Color - Output

 

04. Redshift: Light


기능에 따른 조명 분류

Back Light

Rim-Light: 윤곽 살리기, 반사판과 함께 쓰면 좋겟죠

Key-Light: 주광, 사광으로 많이 쓴다

Fill- Light: 대비를 줄여주는 광

Ambient Light: 전체 광

HDRI: 환경광

각도에 따른 조명분류

Back

Cross

Plane

Front

그림자는 광원이 가까울수록 Hard 해지고, 멀어질수록 SOFT해진다

그림자를 잘 표현하고싶다면 Infinite 라이트를 사용하고 그림자를 조금 뭉개주면 좋음

광원의 종류

Infinite Light: 직선광, 감쇄 X

Point Light: Umbrella 조명과 비슷, 은은한 빛 모든 방향으로 뻗어나감

Area Light

  • Softbox와 비슷.
  • Visibe(카메라에 잡히는지 여부),
  • B-Directional(양쪽 발광)

Dom Light

  • SKY; Lumminance Chanel에 HDRI를 넣어서 이용하던 것과 동일
  • SHIFT+F8: Contents Browser→ Add Shader Graph

GREY SCLAE GORILLA HDRI LINK

바닥 설치하기

Shadow Matte

Studio(Environmdnt Light) 설치된 상태에서, Dom Light → Back Plate

Shader→ Dom Light; Plate(Enable)

Planner→ Redshift Object Tag

Matte tab → Overide → General(Enable) - Shadow(Enable)

Sun&Sky는 색온도(해의 위도별) 을 제공, Infinite는 안제공

TIP 1. 광원체를 제작할 경우

Emission 재질로 자체 발광 시킬 수 있지만 발생하는 노이즈를 감당하기 어렵다

  1. Area Light를 생성해서 → Area Category에서 [Mesh:OBJECT] 선택

  2. Diffuse(Base Properties: Back Lighting) 빛 투과율을 높혀주고, 내부에 Point Light(Decay → None)

반사판을 제작할 경우, Plane 설치하고 Emission으로 칠하면 된다.

TIP 2. Volume Matric Light를 설치할 경우

빛이 새어들어오는 효과를 주려면

Area Light 속성창에서 Volume 수치를 올려주고

RS Environment를 넣어준다. 여기서 어두운 부분에는 매터리얼 맵핑을 할 필요가 없다.

TIP 3. 강렬한 역광으로 극적인 일러스트적 표현을 하고 싶은 경우

강한 그림자는 Infinite Light로 만들고, 그림자의 경계만 흐려준다

림라이트만 켠 씬과, 전체 연출 씬 두가지 씬을 뽑아서

AE에서 Blend모드로 합성하는 것이 가장 손이 덜가는 방법이다.

05. Redshift: Shader Graph


Material 제작 원리

 

[Noise-Color Composition(Screen Blend)-Noise]-Ramp-Change Range(0~1, 0.1~8)-Curvuture(radius): Convex(외곽), Concure(음각)

RS Material Blend

RS Frenel - Ramp - RS Material[Reflect Weight, Diffuse]- Out put

DISPLACEMENT

Texture[Displacement(Height, Depth)]-RS Material-Output

Red Shift Object Tag

Geomeyry → Overlide → Displacement → Displacement Scale

 

Random Color

Color User Data → RS Material → Out Put

Mograph로 연동시키고 파라미터 끄고 Color ON

Sclalar Data - Mograph (Clone offset) → Color correct[Satuation] → Out color

→ Change Range(0~360)→ Color Correct[Hue]

Triplanar

X,Y,Z축을 나눠서 → Blend 도 가능!!

06. Redshift Camera & Render Set UP


카메라 기본이론

Focal length가 짧을수록 왜곡이 심하고 화각은 넓어

Focal length가 길수록 평면적이고(Isomatric) 화각은 좁아져

일반 카메라에도 Redshift Camera 태그를 붙이면 Redshift 카메라랑 똑같음!!

Bokeh 셋팅을 통해 아웃 포커싱을 구현할 수 있다.

초점은? Focus Distance, Focus Object로 맞출 수 있다.

Null Object에 Focus Object를 거는것이 좋은 방법이다.

Rendering Setting: Samples

Samples: 렌더링 계산의 추적밀도를 향상시켜 노이즈를 제거하는데 목적이 있다.

세팅 값은 주로 8, 256, 0.01 값을 사용하며

보케를 사용하여 피사계심도를 조절한 경우에는 8, 512, 0.01 값을 사용한다

채널별로 Replace OR Scale Sampling을 걸수도 있다.

Rendering Setting: Global illumination

Primary: Brute Force

Secondary: Point Cloud 인것만 잘 기억하자

AOV(Multi Pass)

멀티패스를 뽑을 때 사용하는 셋팅

AOV- Enable 체크, 반출경로 설정하기

Material ID

Object ID(Redshift Object Tag:

값 별로 지정하여 Puzzle Matte로 추출

Multipath Out Put → Enable

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1. 하고싶은 말이 많은 사람이 되자
내 생각을 꺼내서 나누고 기록하자.

2. 그냥 계속하자 기죽지말고 꾸준히, 확실히
(https://youtu.be/JeW7kNLizbA)

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Cinema 4d 관련 참고 웹사이트

 

시네버시티 : https://www.cineversity.com

그레이 스케일 고릴라 : https://greycalegorilla.com

아이디자인 닷컴 : https://www.eyedesyn.com

옥테인 렌더: https://home.otoy.com 

 

4주차 수업에는 스플라인과 Nurbs 기능, 볼륨빌더를 이용한 곡선 모델링 방법을 배웠다.

 

+ 이번주 습작

 

실습으로는 사람얼굴 모델링을 해보려고 했다.

볼륨 빌더를 이용해서 간단하게만 작업해 보려고 했는데.

하다보니 정교하게 만들어보고싶어서 작년에 가장 인상깊게 봤던 영화 주인공인 '조커'의 얼굴 모델링을 해봤다.

 

기존에 영화에 나왔던 조커들 보다 빈민의 왕 같은 느낌이 훨씬 강해서 좋았었다.

생각 난 김에 리뷰도 찾아봤는데

 

https://blog.naver.com/eclipz13/221667362983

영화 자체가 담고있는 메시지도 굉장히 많은 것 같다.

나도 언젠간 저런 멋있는 글을 쓸수있게 되면 좋겠다..

 

시간될 때 한번 더 봐야지

 

표정 묘사를 해보고 싶다보니 곡선렌더링 기능은 거의안쓰고 폴리곤 모델링을 하게 되었다.

좀더 연습해서 몸이랑 옷도 같이 모델링 해보는걸로

 

 

Don't forget to smile

 

 

 

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인류가 이야기를 멜로디에 실어 부르기 시작한 이래, 대부분의 노래는 사랑에 관한 것이었다.
누군가 누군가와 사랑에 빠지는 순간, 호르몬은 요동치고 일상은 흔들린다.
어떤 형태로든 그 활화산같은 감정을 표현하고 싶어진다. 그저 그런 재능을 가진 범부라 할지라도 하다못해 일생일대의 연서라도 남기는 법, 하물며 예술가라 불리우는 이들은 어떻겠는가.

우리는 빼어난 재능이 사랑의 터널을 통과하며 탄생시킨 수많은 명작들을 알고 있다.

그 터널에 비추는 빛이 순애 건, 짝사랑이건, 그리움이건 간에 그 모든 사랑은 곧 창작의 강고한 원천이 되었고 우리는 그 명작들에 열광해왔고, 또 다른 사랑의 산물을 기다려왔다. 나는 말할 수 있다. 검정치마의 3집 <TEAM BABY>는 그 기다림에 화답할 수 있는 꽃다발이라고.

검정치마 3집 <TEAM BABY> 소개글 중

 

 

(앨범을 사면 히든트랙이 있다는데 들어보고 싶다.)

 

 

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사진은 찍는 재미 반, 보정하는 재미 반 이라고 생각해서

필름카메라를 자주 이용하지 않는 편이었다.

 

필름카메라는 바로 결과물을 바로 확인할 수 없어서

초점이 잘 맞았는지, 노출이 충분한지 확인하기 어렵지만

 

그래서 더 느낌이 좋은 사진들이 나오기도 하는 것 같다..

셔터를 누르는 순간 보았던 그 장면을, 인화하기 전까지는 잊고 살아야 한다는 점도 낭만적이다.

 

필름으로 찍은 뉴욕시내의 모습들

초점이 잘맞은사진이 몇장없지만 대부분 마음에 든다.


비오던 날
"666베리칩 받지마세요" 아저씨, 뉴욕에도 있을줄이야

 

그래피티 광고가 은근많았다. 간지!!

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작년 겨울 아이유의 노래 'blueming'에 한창 꽂혀서 만들었던 일러스트.

완성도가 높지는 못한데

늦은밤에 노래를 듣다가 갑자기 뜬금없이 시작해서 나름 새벽늦게까지 만들었던것 같다.

 

뮤비가 너무 예뻐서 몇번 돌려보고 한동안 출근길에 열심히 듣던 노래.

 

좋아하는 사람과의 연락을 비유적으로 표현한 노래라고 한다.

마음에 들었던 가사 한마디.


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지난 겨울 뉴욕으로 여행을 다녀왔다.

 

해외여행 경험이 거의 없어서 자연스럽게 무임승차 하듯이 여러명에게 신세지며 슉 갔다왔다..

유학중인 친구인 인주네 집에서 묵을 수 있어서 더 즐거웠다.

 

인물사진을 찍어본적이 많이 없어서, 사진찍히는걸 좋아하는 친구들과의 여행은 생각보다 더 즐거웠다.

 

친구들을 찍으면서 문득 든생각은

 

사진을 찍는 일은, 언젠가 그리워질 순간을 미리 그리워해보는 일이라는 생각이 들었다.

지금은 평범하게 보내고 있는 일상들도 언젠간 그리워할 날이 올것같아서 좀 슬프다..

 

여행을 함께했던 친구들 '인주, 영수, 재원'의 사진들


인주는 패션을 전공중인 장발의 예술가다.. 뽀샤시하게 해주지 못해서 미안행

 

웰- 컴!!
5252.. 너무 멋있는거 아니냐고..

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원래는 출입이 금지되어 있던 경회루가, 신청자에 한해 입장이 허용되었었다.

경복궁 출사는 몇번 나가봤었는데, 경회루 안에서 바라본 경복궁은 또 새로웠다.

 

경회루 창문한칸당 그림 한점이라고 가이드분이 소개했던것 같다.

 

여러장을 찍어봤는데, 마음에 드는 사진은 한장밖에 못건졌다.

 

그냥 찍혔다면 심심할뻔 했는데, 보기좋은 가족들이 사진안에 들어와줘서 좋았다.

 

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- 재질 생성

-  조명 세팅: PBR 기반 렌더링을 통한 사실적인 묘사

 

짧은 이론강의 후 대부분의 시간 실습을 진행


이번주 과제는 'Retro'한 썸띵을 만들어 오는것이였다.

요즘은 레트로한것 = '힙'하고 '쿨'한것 이 국룰이다

 

근데 솔직히 옛것이 간지가 나긴 좀 많이난다..

1900년대 중후반이 정말로 문화적인 전성기가 아니였을까??

 

처음에는 요즘에 동물의숲이 아주 핫하기 때문에 닌텐도 스위치를 만들어 보려고 했으나..

곡선구조가 많고 불규칙한 표현이 자주 들어가줘야하는 자연물 모델링을 수준높게 하기 어려워서 도중에 포기했다.

 

닌텐도.. 스위치.. 절반정도했다고 생각했는데 자연물 모델링이 힘들어서 포기했다. 나중에 기회가되면 완성시켜봐야지


 

단순한 구조의 대상을 선택해서 모델링 해보는 대신, 디테일에 신경을 많이 써보기로 했다.

게임보이를 모델링 해보기로 했고, 버튼 위치부터 상표 글꼴까지 나름? 세심하게 준비하고, 카트리지 까지 모델링했다.

 

작업을 마치고 보니. 카트리지 모양이 비대칭이고, 카트리지 스티커가 좌우 반전되어 있는 문제가 발생했는데..

수정하기 귀찮아서 그냥 렌더링했다.. 

 

작업기간은 약 10시간 정도 소요한것같다.

그동안은 작업물을 항상 빨리 완성하고 싶어서 대충대충 작업하거나 끝까지 완성도에 신경쓰지 못하는 경우가 많았는데

나름 끝까지 신경써서 작업을 해본것 같아서 마음에 들었다.

 

드로잉도 꾸준히 끝까지 완성하는 연습을 한다면 많이 늘지 않을까??

생각난김에 드로잉 동호회에 가입해서 일요일에 처음으로 나가보기로 했다..

고수 형님들이 많이 계시면 좋겠다.

 

렌더링 직전 구도와 배경색상에 대한 고민이 많았다.

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